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2016-04-25

20 人明星團隊耗時 6 個月做出來的東西沒法兒看!VR 電影有多難?

「幸虧現在 VR 內容的體驗門檻還比較高,所以沒有多少人知道我們做的這個東西有多爛。」

一個月前,指揮家 VR 的聯合創始人陳銘心和我聊起 VR 場景互動的話題時,提到他們曾經做過的一部 VR 電影。

這部電影叫『FERMI SUCCSSOR』(費米繼承者),時長 3 分鐘,是一部銀河系背景下的多角色「科幻苦情劇」。指揮家 VR 在 2014 年開始 VR 樣板房商業化運營的同時,開啟了這部 VR 電影的制作。

他們從荷蘭挖來資深導演,從加拿大請來專業的編劇,加上美工、工程師等,整個制作團隊超過 20 人,作為電影短片的制作來說,已經算得上是十分靠譜的陣容。然而在花了 6 個月,歷經 10 個版本 3000 多次修改之后,這部 VR 電影的實際效果離讓人滿意仍差得很遠。

「幸虧現在 VR 內容的體驗門檻還比較高,所以沒有多少人知道我們做的這個東西有多爛。」在 WARE 2016 新硬件生態大會的演講中,陳銘心再次回顧這部 VR 電影的制作過程時,毫不客氣地給自己曾經的作品下了這樣的評價。「我們把這事兒想得太簡單了。」

VR 電影還是 VR Story?

Oculus 內部的 VR 電影團隊名叫 Oculus Story Studio,對于具有情節的 VR 短片,我們也經常稱其為 VR Story(VR 故事),這其中不僅僅是概念定義的問題——用 VR 來講述故事和制作通常意義的「電影」之間相去甚遠。

陳銘心認為,當我們提到「故事」,指的是已經發生的事或者想象中的事,是固定情節的集合,它以文字、圖片、視頻等為載體流傳。VR 不僅僅是一種新的故事表現形式,而且是一種全新的內容載體,在這之上的內容表現方式、敘事邏輯等與傳統載體相比有著相當大的差異。

而傳統電影本身只是故事在視頻載體上的一種表現形式,指揮家 VR 試圖以傳統電影制作思路和表現手法在 VR 載體上講述故事的嘗試,從一開始就為『FERMI SUCCSSOR』的失敗埋下了伏筆。

所以,在 VR 下怎么講故事?

關于 VR 載體下故事的呈現方式應該是什么樣子,即使是大多數 VR 電影制作者也還沒有明確的概念。在今年年初的圣丹斯電影節上,我們又看到了更多在 VR 電影領域的探索,但 VR 電影離形成傳統電影那般有規可循的電影制作方式,還差得很遠。

盡管如此,我們還是可以嘗試從 VR 電影和傳統電影的對比中發現一些 VR 電影的基本特征,或者傳統電影邏輯在 VR 中不適用的地方。

時間

在傳統電影中,空間、時間、視角的轉換是可以直接通過剪輯來實現的。由于剪輯的存在,在表現具體場景和具體情節時,時間會出現重疊、加速與放緩。

在 VR 下,并不是說這種剪輯般的切換完全不能使用,但空間的轉換特別是時間的流動在一定程度上必須是有序的,不能出現頻繁的加速、慢放和跳變,不然……就會吐。

由此認為,VR 作為故事載體需要追求敘述的「穩定性」,講究情節推進的速度和節奏,而表現故事時的形式,將主要是「經歷」或「見證」。

角色

這里說的角色,其實更多是指觀眾視角的選擇,以及觀眾與角色之間的互動。

觀眾視角的問題,簡單來說就是地縛靈還是附身靈的問題——是作為透明的旁觀者,還是作為故事中的角色。

無論是哪種,都會帶來相應的問題:旁觀視角會帶來沉浸感的疏離——試想你明明站在這里而眼前的角色卻全然旁若無人的自說自話;而第一視角則需兼顧觀眾的能動意愿而影響情節的推進——你不會樂意無助地被不受控制的身體帶著到處跑。當然,這兩種視角只是對比傳統電影時的區分,在具體實踐中,已經有 VR 電影作品在觀眾的旁觀與參與感之間找到了平衡。

再說到參與感與角色互動,在傳統電影中由于表演和觀看時間上的脫離,是不存在觀演關系概念的,觀眾的參與感也并不必要。然而作為 VR 電影來說,盡管內容的制作和觀看仍然是脫離的,但由于 VR 本身的臨場感和深度的沉浸,觀眾會傾向于與內容進行互動,或者至少期待內容與自己產生聯系,而這也是 VR 本身的魅力所在。這就意味著傳統電影中所有以「無互動」為前提的單向敘事邏輯在 VR 載體上可能不適用。

舉一個簡單的例子,Oculus Story Studio 的作品『Henry』中,那只萌到炸裂的小刺猬瞪著可憐兮兮的大眼睛看向鏡頭時,觀眾可以明確感受到這是來自角色的對視——「他在看我!」而同樣的「角色看向鏡頭」的畫面,在傳統電影中卻根據劇情有著不同的鏡頭語言,例如暗示觀眾正處于另外一個角色的視角,看向鏡頭的角色實際上是在觀察另外一個角色等等——即使是同樣的鏡頭畫面,在 VR 中帶來的也是傳統電影邏輯中無法呈現的臨場感與互動感。

場景

傳統電影中的場景在交代背景烘托氣氛等方面有著重要作用,而除此之外,在 VR 電影中,場景承擔的功能和傳遞的信息要多得多。

沉浸式的 360° VR 場景必須經得起觀察,這不僅要求場景刻畫的細膩,還要求場景中大量信息的完整、合理。在已有的許多 VR 內容中,場景信息的探索本身就能撐起十分豐富的觀眾體驗,這類與場景進行互動的場景探索式的 VR 內容,未來會發展成 VR 電影的一種變體和分支也說不定。

另外,VR 中的場景還承擔著暗示和引導的作用。由于過多的外部提示有可能影響沉浸感,需要場景的布局和設計本身起到引導和暗示作用。這種功能在 VR 游戲中顯得尤為重要,在 VR 電影中,也能對情節的推動等起到輔助作用。

那不就是游戲了嗎?

講到這里,可能不得不回答這樣一個問題:這樣的所謂的電影,跟游戲還有什么區別?

答案是你不應該問這樣的問題。

一方面,這個問題還在強行用傳統電影的概念來束縛新載體的表現形式,認為即使在 VR 下電影也仍然必須是無互動的單向敘事。

另一方面,這個問題試圖否定 VR 載體優勢的最大化發揮,如果剝離了 VR 的互動性和由此帶來沉浸感和臨場感的強化,簡單地把 VR 電影理解為 360° 全景視頻的話,那 VR 電影和傳統電影也就沒什么根本性區別了,畢竟,類似的環幕電影早在十幾年前就已經存在了。

如果在 VR 下,「游戲」和「電影」還是要做個區分的話,應該就是在情節內容的傳達和玩家能動性發揮的側重上。電影的主要目的是向觀眾講述故事、輸出信息,而游戲,則是讓玩家在充分發揮主觀能動性的過程中獲得愉悅。

題圖:Oculus Story Studio 作品 『Lost』

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